segunda-feira, 7 de abril de 2014

Jesper Juul: Games Telling Stories - a brief note on games and narratives

No início de seu artigo, Juul, faz uma pergunta: Jogos contam histórias ?; Logo após isso, Afirma que há seis argumentos, sendo que três são favoráveis, e três desfavoráveis, em relação à sua pergunta, os quais são respectivamente: usar narrativas para tudo; A maioria dos jogos têm introduções narrativas e histórias passadas; Jogos compartilham alguns traços com narrativas; Jogos não são parte da mídia ecológica formada por filmes, romances e teatro; O tempo em jogos funciona diferente do que em narrativas; A relação entre o leitor/ observador e a história do mundo, é diferente do que a relação entre o jogador e o mundo do jogo.

No primeira parte (Tudo é narrativa/ Tudo pode ser apresentado como narrativas), mostra uma visão de certa forma, global, pois usamos as narrativas para que haja sentido, já que podemos contar histórias sobre um jogo que já jogamos, independente de seu gênero, e forma da narrativa. Apesar disso, esse é um argumento a priori, ou seja, já existia antes de que soubéssemos, de maneira que as narrativas são fundamentais para o pensamento humano, mas isso não significa que tudo deve ser uma narrativa, e se alguma coisa pode ser apresentada como narrativa, não significa que é uma.

Em histórias ideais/ histórias passadas, que são apresentadas em jogos como Space Invaders, pois é uma história ideal percebida ao se usar habilidades. O nome do jogo sugere uma estrutura simples com uma situação positiva, que teve uma quebra por uma força maligna externa, e o controle do jogador é o que recria a situação inicial positiva. Isto é claramente uma situação que possui uma sequência: um estado inicial, uma mudança desse estado, e a restauração do estado. Porém, em Space Invaders, não existe a possibilidade de reconstruir o estado inicial, diferente de Half- Life, pois é possível terminar o jogo, entre incontáveis vezes em que se salva e recarrega, é possível perceber a sequência ideal que Half- Life possui. Isso significa que alguns jogos usam narrativas por alguns propósitos.

Similaridades, mostra que muitos jogos possuem estruturas específicas, e a maioria dos jogos de computador tem personagens principais, apesar de isso ser menos comum em jogos não eletrônicos. Assim como Janet Murray sugere em Hamlet no Holodeck, tais similaridades indicam que há um futuro promissor para narrativas contadas digitalmente e interativas. É também algo repetido, mas um ponto problemático, é que as sessões de jogadas, são experienciadas linearmente, assim como narrativas. E jogar um jogo, inclui a consciência de que a sessão de jogo é apenas uma das várias possibilidades para se ter um jogo.

A conexão entre narrativas e games, é feita de maneira que sejam usadas juntas, pois a narrativa conta ao jogador o que fazer ou o que é ganhado como recompensas por jogar, e jogos podem gerar narrativas que o jogador pode contar aos outros sobre o que aconteceu ao jogar.

Concordo tanto com os argumentos favoráveis, quanto com os desfavoráveis, pois os games podem ter narrativas, por mais simples que sejam, porém, nem sempre é necessário ter uma narrativa em um game. Exemplos: Pac man e Kingdom Hearts.

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